미식축구(美式蹴球, American Football)는 영국의 럭비가 미국에서 변형된 형태의 단체 구기 스포츠다.
1870년대에서 1980년대 초까지 100여 년 가까이 미국에서 가장 인기 있던 스포츠인 야구를 밀어내고, 1980년대 중반부터는 미국에서 가장 인기 있는 스포츠, 곧 미국의 국기가 되었다.제자리 높이뛰기가NBA 유망주만큼인 1m 이상이 나오는 선수들이 즐비할 만큼, 미국에서 천부적인 운동 신경 및 능력, 피지컬과 그에 걸맞는 스포츠 지능을 갖춘 스포츠 유망주라고 하면 가장 먼저 도전하는 종목이다.손오공티비
스포츠 미식축구는 구기 종목 중 가장 몸싸움이 심한 편이며, 그만큼 프로나 아마추어 선수가 되려면 건장하고 강한 체격이 필수라 노력으로 극복하기 어려운 부분이 있다. 보호 장구를 착용한다 해도 상대와 몸 대 몸으로 강하게 충돌하기 때문에 심각한 부상의 위험도 많아 부상으로 인해 그만두는 선수가 많으며, 프로 선수들도 선수 수명이 타 종목에 비해 상당히 짧다. 또한 상대방의 공격을 회피할 수 있는 순발력도 중요하며, 지능(많은 작전을 외울 수 있는 암기력 및 예상치 못한 상황에 대처할 수 있는 판단력)과 조직력도 아주 중요하게 작용한다. 손오공티비
이 때문에 미식축구 선수 중에는 학업 능력이 우수한 사람들도 제법 많고, 심지어는 아이비 리그 출신들도 중간중간 있다.
미국에서 야구, 농구, 아이스하키와 더불어 일명 북미 4대 프로 스포츠라 불릴 정도로 그 인기가 엄청나다. 특히 그 중에서도 프로 리그인 스포츠 NFL에 아마추어 리그인 대학풋볼의 인기까지 합치면 가히 미식축구의 인기가 나머지 세 종목들을 모두 압도한다 할 정도다. 월요일 밤에 풋볼을 중계하기 때문에, 미국인들이 월요병이 없는 이유가 풋볼 덕이란 얘기가 있을 정도다.
프로 리그인 NFL은 타 북미 4대프로스포츠 리그와 달리 유일하게 미국 연고 팀만 참가하는 리그이며, 결승전인 슈퍼볼은 단일 스포츠 경기로는FIFA 월드컵 결승전, UEFA 챔피언스 리그 결승전, UEFA 유러피언 챔피언쉽 결승전과 함께 세계 최대 규모의 스포츠 이벤트다.
미식축구의 특징
풋볼 파생 종목 | |||
초기 풋볼 | |||
럭비 유니언 (1845) | 럭비 리그 (1895) | ||
미식축구 (1869) | 아레나 풋볼 | ||
레전즈 풋볼 | |||
플래그 풋볼 | |||
캐나다식 축구 (1861) | |||
축구 (1863) | 풋살 | ||
비치사커 | |||
사이클볼* | |||
호주식 축구 (1858) | 국제 규칙 축구 (1967) | ||
게일식 축구 (1887) | |||
*: 축구에서 파생된 구기 종목이지만 사이클을 이용해 경기하기 때문에 국제축구연맹이 아닌 국제사이클연맹에서 경기를 주관한다. |
미식축구는 Football이란 말이 무색하게 거의 손을 사용해 목표 지점까지 공을 가져가 득점하는 풋볼 계열 스포츠로, 한 팀이 11명으로 되어 있는 점은 축구와 같지만(축구와는 달리) 선수들이 전문화된 포지션 하나만을 맡는다.
게임이 시작되면 각 팀은 야구처럼 한 팀은 공격을, 한 팀은 수비를 맡는 등 공수 구분이 매우 뚜렷하며, 선수 교체도 아주 특별한 경우를 빼고는 시간과 인원 제한이 없다. 시합에 출장하는 한 팀은 각각 11명의 공격팀과 수비팀, 무료중계 그리고 킥오프나 필드골, 펀트 상황 때만 나오는 스페셜 팀으로 구성되어서 공수가 바뀔 때마다 팀원들이 싹 바뀐다.한 팀에 공격팀과 수비팀이 나뉘어져 있는 건 다른 어떤 종목에도 없는 스포츠 미식축구만의 개성이다.
공격팀은 4번의 공격권 내에 10야드를 전진해야 또 다음 4번의 공격권을 얻을 수 있다. 이렇게 10야드 이상 전진에 성공해 또다시 4번의 다운을 얻는 것을 흔히 ‘다운을 갱신한다’고 표현한다. 그 다음 이런 전진 플레이를 지속적으로 성공시켜 상대팀 엔드존(End Zone) 근처에 도달해 필드 골(3점)을 시도하거나, 아님 아예 엔드존에 공을 갖고 들어가버리는, 이른바 터치다운(6점)을 성공하는 것이 목표다.
수비팀은 공격팀의 전진을 막고, 무료중계,공격팀 쿼터백의 패스를 낚아채거나(인터셉트), 공격팀 선수가 들고 있는 공을 땅에 떨어뜨리거나, 떨어뜨리도록 유도하는 플레이(펌블)을 통해 점수를 내주기 전에 공수전환을 이루는 게 목표다. 혹은 공격팀을 공격팀 엔드존으로 몰아 세이프티를 유도해 공수전환을 이뤄도 되고.
여기에 스페셜 팀도 있는데 포지션으로는 키커, 펀터, 홀더, 롱 스내퍼, 리터너 등이 있다. 이들은 득점 상황(필드 골, 터치다운 이후 1점짜리 보너스 킥), 킥오프, 펀트 시에 발을 쓰는 플레이나(키킹), 킥오프나 펀트 시 키킹한 공을 받는(리시빙) 역할들을 맡는다.[29]
얼핏 보면 럭비와 비슷해보이지만 둘은 전혀 다른 스포츠다. 미식축구에선 럭비엔 금지돼 있는 전진 패스가 한 번의 다운당 한 번씩 가능하다.풋볼 계열 스포츠 간의 분리가 손 사용(핸들링) 가능 여부와 전진 패스 가능 여부로 나뉘었었단 걸 생각하면, 전진 패스가 미식축구의 정체성이라 봐도 무방하다. 전진 패스가 가능하기 때문에 럭비와는 달리 공을 든 사람뿐만 아니라 전방에서 공을 받는 와이드 리시버의 수비 진영 침투와 이를 견제하는 전략이 고도로 발달하였고, 덕분에 (럭비에선 허용되지 않는) 공을 가지지 않은 선수에게도 손으로 밀어내기나(푸싱) 몸빵(블로킹) 등의 몸싸움이 가능한 방향으로 발전하게 되었다. 대신 럭비와 마찬가지로 공을 가지지 않은 선수에게 태클하거나 잡아끌면(홀딩) 당연히 반칙이다. 아무튼 결과적으로 전진 패스와 공을 가지지 않은 선수에게도 어느 정도의 몸싸움이 가능하다는 규칙으로 인해 럭비와 전혀 다른 전술을 가진 고도의 공성전이자, 땅따먹기 스포츠가 되었다.
미식축구의 정체성은 상대 팀의 엔드존까지 어떻게 도달하느냐다. 엔드존은 상대의 후방에 비유될 수 있는데, 이 후방을 어떤 식으로 함락시키느냐가 관건인 셈이다. 그래서 공격진은 쿼터백의 통솔 하에 러닝백을 통한 치밀한 설계로 차근차근 전선을전진시키는 러싱 플레이와, 상대편 수비팀의 인터셉트 등의 리스크가 있지만 성공하면 단박에 엔드존에 접근할 수 있는, 와이드 리시버를 통한 패싱 플레이를이용해 상대의 후방을 노리게 된다. 그럼 당연히 수비진은 자신의 후방이 함락되도록 내버려 둘 수 없으므로 여러 가지 방어 전술로상대의 공격을 봉쇄할 텐데, 이때 디펜시브 라인맨들이 전선을 짜면서 전방의 러싱 플레이를 저지하고 라인배커들이 총체적인 경기 조율을 맡으며 세컨더리(코너백, 세이프티)들은 주로 측면이나 후방에서 와이드 리시버의 침투를 저지해 패스 플레이를 저지하는 것이다. 미식축구의 구성이 이렇게 첨예하다 보니 자연히 밀도 높은 전략이 오가는데, 때문에 혹자는 미식축구를 ‘거대한 체스‘라 부르기도 한다.
미국인들은 미식축구의 이런 경기 방식 때문에 미식축구의 전략·전술이 단체 구기 종목 중에서 가장 실제 전쟁의 전략·전술과 유사하다고 주장하기도 한다. 손오공티비 20세기 현대전 중 개활지에서의 지상전이 비슷한 양상을 띄는데, 양 측이 서로 선을 갈라 마주보는 상태에서 상대 라인맨들이 보병과 공병 역할을 하면서 참호전(트렌치, Trench)을 통해 진지를 사수하고 길을 닦은 뒤, 참호전으로 생긴 틈을 야전사령관인 쿼터백의 지시를 받아 러닝백이 전진하는 러싱 플레이는 보병과 공병의 엄호를 받으며 탱크로 진격하는 지상전이고, 패싱 플레이는 항공 폭격으로 지원하는 공중전이며,수비 역시 지상의 공성전 맞대응과 상대 폭격기의 요격을 통해 방어를 한다는 것이다.
물론 엄밀하게 말하면 군사적 전략·전술을 미식축구를 하면서 익힌다는 게 아니라, 미식축구가 발전하는 과정에서 만들어진 경기 양상에서 ‘실제 전쟁에 써먹을 만한 전략·전술이 있다면 응용하고 참고한다’는 정도긴 하나, 이렇게 현대전의 가장 전통적 메커니즘을 공놀이를 통해 즐길 수 있다는 점이 인정되어 미국의 장교 후보생, 임관한 미군 현역 부사관·장교 및 입대한 사병들도 일반인들과 다르지 않게 아니, 오히려 훨씬 좋아해서 미국의 각 군 사관학교에선 미식축구를 수업 과목으로 이수하게 할 정도다.
풋볼이라는 같은 기원을 가진 축구, 럭비, 미식축구의 차이와 각각의 핵심 가치는 다음과 같다.
1) 단, 골키퍼는 특정상황하에 손을 사용할 수 있다. 자세한 사항은 축구/규칙 참고.
2) 단, 극단적인 전진 패스를 막기 위해 오프사이드로 금지된다. 자세한 사항은 축구/규칙 참고.
3) 공격 팀 선수는 키킹시에도 공 앞에 자리잡을 수 없기 때문에 킥으로 공을 앞으로 보내는 것은 전진 패스라고 볼 수 없다.
4) 스크리미지 라인 내에서 한 다운당 한 번씩 가능하다.
경기시간
각 15분씩의 4쿼터제로 진행되어 총 60분이 소요된다. 1쿼터와 2쿼터 사이의 휴식 시간인 인터미션 2분, 2쿼터와 3쿼터 사이의 전후반 사이 하프타임 12분, 3쿼터와 4쿼터 사이의 인터미션 2분 도중에 타임아웃이나, 플레이가 끊겼다 진행됐다 하는 시간까지 합치면 총 2시간 반~3시간 정도 게임이 진행된다. 종료 시, 동점인 경우에는 연장전을 하는데 프로는 서든 데스 방식으로, 아마추어는 각 팀에게 공격권을 한 번씩 부여하는 방식으로 진행된다. 프로의 경우 연장전 10분간 경기가 종료되지 않으면 정규 시즌에는 무승부로 끝나지만, 포스트시즌에는 끝날 때까지 연장전을 계속한다. 대학의 경우 무승부가 없다. 그래서 대학풋볼 경기중엔 무려 7차 연장까지 간 끝에 74:72라는 농구급 점수가 난 적도 있다.
경기 시간 관리
플레이 결과에 따라 시간이 계속 가거나 멈추게 된다. 이로 인해 쉬는 시간까지 합쳐 보통 2시간 반~3시간 정도 경기가 진행된다.
다음은 시간이 멈추는 경우에 대한 설명이다. 볼드체는 프로/대학 공통
- 1쿼터(전반), 3쿼터(후반), 연장전의 시작을 알리는 킥오프: 선공(리시빙) 팀의 리터너가 공을 받은 후부터 시간이 가기 시작한다. 그러다 리터너가 상대 팀 엔드존을 향해 달리다 다운되면 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지 다시 시간이 멈춘다.
- 인컴플릿 패스(Incomplete Pass): 쿼터백 등 유자격 패서가 전진 패스를 시도했는데 아무도 받지 못한 채 인필드에 떨어지거나, 리시버가 라인 밖에서 공을 받거나, 그도 아니면 공이 아예 라인 밖으로 나가버린 경우.
- 아웃 오브 바운즈(Out of Bounds): 전진 패스를 받은 리시버나 공을 넘겨받은 러닝백, 패스할 데를 못 찾고 계속 공을 들고 뛴 쿼터백 등 공을 갖고 있는 선수가 경기장 밖으로 나가버린 경우.
- 스파이크(Spike): 쿼터백이 센터에게 공을 스냅(Snap)받자마자 땅에 찍어버린 경우. 보통 시간이 급한데 타임아웃을 부를 수 없는 경우에 작전을 짤 시간을 벌거나 일단 시간을 멈추기 위해 쓴다. 밑에 설명될 다운(Down)을 한 번 희생해야 하기 때문에, 경기 막판에나 나오는 행위. 엄밀히 말해서는 상단의 인컴플릿 패스의 일종이다.
- 타임아웃(Time-out): 각 팀당 전후반 각 3번씩, 총 6번 주어지는 팀 타임아웃으로 작전 시간을 벌거나 경기 후반에 플레이를 진행하기 위한 시간을 벌기 위해 쓴다. 감독이 챌린지(비디오 판독)을 요청할 때도 타임아웃이 사용되는데 요청은 최대 두 번까지 가능하며 챌린지 두 번이 모두 성공하면 챌린지 한 개를 더 얻으며 타임아웃 개수도 그대로 유지되지만, 실패하면 타임아웃을 사용한 것으로 간주하여 타임아웃이 소모된다. 그래서 챌린지 두 번에 모두 실패하면 타임아웃 2개가 그냥 소모되어 버린다. 또한 반대로 타임아웃을 다 써버렸을 때도 챌린지 요청이 불가능하다.
- 투 미닛 워닝(2-Minute Warning): 2쿼터와 4쿼터에 경기장 시간이 2분 남았을 때 ‘2-Minute Warning’이라고 하여 타임아웃이 한 번 있다. 물론 플레이 도중에 2분이 되면 그 플레이와 시간은 계속 진행되다가, 다운이 끝났을 때 시계가 멈춘다.
- 터치다운이나 필드골로 득점에 성공한 순간부터 킥오프한 공을 리터너가 받을 때까지 & 킥오프된 공을 받은 리터너가 다운되어 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지: 터치다운이나 필드골로 득점에 성공한 순간부터 킥오프한 공을 리터너가 받을 때까지 시간이 쭉 멈춘다. 그러다 리터너가 상대 팀 엔드존을 향해 달리다 다운되면 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지 다시 시간이 멈춘다.
- 수비팀이 세이프티로 득점에 성공한 순간부터 공격팀이 펀트를 시도할 때까지 & 펀트된 공을 받은 리터너가 다시 다운된 이후로 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지: 세이프티는 터치다운이나 필드골처럼 득점의 일종이지만 공격팀의 자책골로 득점한 팀(수비팀)이 계속 공격권을 유지하는 것이기에, 실점을 내 준 공격팀은 킥오프가 아닌 펀트로 공격권을 수비팀에 넘겨준다. 이때, 세이프티에 성공한 순간부터 공격팀이 펀트를 차는 순간까지 시간이 쭉 멈춘다. 킥오프로 공격권을 넘겨줄 때와의 차이라면 킥오프 후엔 리터너가 공을 받을 때까지 시간이 멈추지만, 펀트로 공격권을 넘겨줄 때엔 리터너가 공을 받을 때까지가 아닌 펀트를 차는 그 순간까지만 시간이 멈춘다. 대신 킥오프 때와 마찬가지로 펀트된 공을 받은 리터너가 상대 팀 엔드존을 향해 달리다가 다운되면 역시 공수가 교대되어 게임이 재개될 때까지 시간이 멈춘다.
- 펌블이나 인터셉트에 성공한 수비수의 다운: 펌블이나 인터셉트에 성공한 수비수가 상대 팀 엔드존을 향해 달려가다 다운되었을 경우.
- TV 광고를 위한 심판 직권의 타임아웃: TV 광고를 위해 심판 직권으로 경기를 멈출 수 있다. 물론 타임아웃도 전략의 일종이기 때문에 한 쪽 편에만 도움이 되지 않을 상황에서 실시한다. 실제론 레퍼리 타임아웃은 주로 부상자 발생 때나 공수교대 때 쓰는 경우가 더 많다. 이후 경기를 재개하고자 진영을 갖추기 시작할 때부터 시계를 다시 돌린다.
- 부상 선수가 발생했을 때
- 반칙(Flag)이 일어났을 때
- 대학 이하 아마추어 한정으로, 퍼스트 다운을 따낸 뒤 인필드에서 전진이 멈추었을 때 시간이 멈춘다.(프로는 계속 시간이 흐른다.)
게임 연장시 규칙
- 프로(NFL) 기준 : 연장전의 선공(Receive), 후공(Kicking)은 동전 던지기로 결정되며 동전의 앞, 뒷면의 선택권은 정규 시간과 마찬가지로 원정팀이 가진다. 1, 3쿼터 때와 마찬가지로 킥오프로 경기가 시작되며 시간은 한 쿼터 10분이주어지며, 그 시간 안에 승부가 나지 않으면 정규 시즌엔 무승부로 처리된다. 타임아웃은 각 팀당 두 번 주어지며 서든 데스 룰을 적용하기에 선공, 후공에 관계없이 먼저 터치다운을 한 팀이 승리한다. 때문에 동전 던지기에서 이긴 팀은 거의 무조건 선공을 선택한다. 단, 선공 팀이 터치다운에 실패하고 필드골만 성공시키면 후공 팀에게도 기회가 주어지는데그 내용은 이렇다. 후공 팀이 터치다운을 성공시키면 후공의 승리로 바로 끝나는 반면, 후공마저도 필드골로 끝이면 다시 서든 데스 룰 연장으로 복귀하여 이때부터는 누가 먼저 어떤 형태의 골로 득점하든 관계없이 먼저 넣은 팀이 이긴다. 그런데 만약 선공 팀이 애초에 터치다운이든 필드골이든 득점 자체에 실패해버렸다면 공수교대 이후 후공 팀이 필드골만 성공시켜도 게임이 끝난다. 또한, 선공 팀이 만약 세이프티를 당한 경우 바로 후공 팀의 승리로 끝난다.
그러나 이 룰은 대학 리그 룰에 비해 당연히 선공에게 유리하기 때문에 항상 논란이 되어왔는데, 2018시즌에 결국 터질 게 터졌다. AFC 챔피언십에서 연장전에 패트리어츠가 선공으로 공을 잡아 터치다운을 성공시키고 슈퍼볼에 진출해 문제점이 공론화되었고, 후반전에 맹추격을 해서 동점까지 만들었지만 연장전에서 기회조차도 주어지지 않았던 캔자스시티 칩스를 중심으로 연장전 룰 개정안이 발의되었지만 통과되지 못했다. 그리고, 3년 후 2021-22 NFL 플레이오프에서 버팔로 빌스와 캔자스시티 치프스 간의 디비저널 라운드(플레이오프 8강) 경기에서 연장전에 이번에는 수혜자가 된 치프스가 선공으로 바로 터치다운을 성공시키고 승리하면서, 다 지던 경기를 역전까지 한때 이끌었던 빌스는 연장전에서 공격할 기회조차 주어지지 않았고 연장전 룰 문제가 다시 한번 공론화되었다. 이 같은 일은 플레이오프와 정규 시즌을 막론하고 빈번히 일어나왔으며 심지어 슈퍼볼 LI도 이런 식으로 끝났다.
그래서 2022시즌부터 플레이오프에서만 연장전 룰을 다르게 가져가는데, 양 팀에 모두 한 번씩 공격 기회가 주어지며 한 번씩 공격이 왔다갔음에도 승부가 결정나지 않았다면 서든 데스 룰로 다음 점수를 내는 팀이 바로 승리한다. 손오공티비 또한 연장전을 시작하는 킥오프에서 키킹 팀이 리시빙 팀에게 터치다운을 당하면 리시빙 팀의 즉시 승리로 끝난다. 반대로 리시빙 팀이 키킹 팀에게 세이프티를 당한다면 키킹 팀의 즉시 승리로 끝난다. 이 룰은 아직도 선공에 유리한 부분이 있으며 무엇보다 정규 시즌에는 도입되지 않는다.
- 대학(FBS, FCS 등) 기준 : 프로의 서든 데스 룰과는 달리 대학은 승부차기와 비슷한 룰을 도입하였다. 연장전 동안 따로 시간을 배정하지 않고(단, 각 플레이당 공격 제한 시간은 적용) 코인 토스로 선공, 후공만 가른 뒤 각 팀당 한 번씩 번갈아가며 상대 진영 25야드 지점, 말 그대로 25야드만 가면 터치다운이 되는 곳에서부터 공격 드라이브를 시작한다. 양 팀이 한 번씩 공격권을 사용하고 난 뒤 더 많은 점수를 낸 팀이 승리하며, 만일 동점이 되었을 경우엔 공격 순서를 바꿔 플레이를 반복한다. 이렇게 각 팀에게 공격권을 두 번까지 주었음에도 승부가 나지 않을 경우, 세 번째 연장전부터는 한 가지 룰이 적용되는데, 득점의 난이도를 더하기 위해 터치다운 이후의 1점짜리 보너스 킥을 더 이상 허용하지 않고, 무조건 2점짜리 2-Point 컨버전(Conversion)만을 강제하는 것이 그것.
공의 소유권
공격권을 갖고 있는 팀이 공의 소유권도 갖고 있다. 공격팀이 상대방에게 공을 빼앗기면 공수가 교대된다.
공을 소유한 선수가 인필드에서 공을 놓치는 경우를 펌블(Fumble, 말 그대로 손에서 놓치는 일)이라고 하는데, 공이 살아 있으므로 먼저 주워먹는 사람이 임자다.따라서 펌블이 생기면 모든 선수가 목숨을 걸고 달려든다. 거대한 덩치들이 덮여있는 무더기 속을 심판도 들여다볼 재주가 없으니 하나둘씩 심판들이 벗겨내고 난 뒤 마지막에 공을 갖고 나오는 사람이 공을 차지한 것으로 본다. 그러므로 펌블이 나오는 순간 바닥에서 공을 뺏으려고 엄청난 몸싸움이 벌어진다. 그리고 만약 공이 우리 엔드존으로 가버렸는데 상대 팀이 거기서 공을 잡아버리면 바로 터치다운 인정이 된다. 우리 팀 선수가 잡아버릴 경우 만약 최종 펌블이 우리 팀 선수에게서 일어나 엔드존으로 갔다면 세이프티, 상대 팀 선수에게서 일어났다면 터치백이된다.
다운 및 점수내기
미식축구의 진행을 이해하는 데 제일 기초적이며 중요한 개념. 미식축구의 플레이는 주심의 신호를 받고 공격팀 센터가 쿼터백에게 공을 건네주는 스냅(Snap) 동작으로 시작하는데, 이 때부터 공을 잡은 선수가 경기장 밖으로 나가거나, 점수를 내거나, 전진하려고 하는데 수비수들한테 막혀 더 이상 움직임이 불가능해졌을 때까지를 하나의 다운(Down)이라고 한다. 즉, 선수가 넘어져서(Downed) 경기를 멈추는 일에서따온 말이다. 물론 꼭 넘어져야만 다운 하나가 끝나는 것은 아니지만.
공격팀은 네 번의 다운 동안 10야드를 전진하면 다시 첫 다운부터 시작하게 되므로 10야드 전진하는 것을 퍼스트 다운(First Down)이라고 부른다. 그러므로 지금이 몇 번째 다운이며 새로운 퍼스트 다운까지 몇 야드 남았는지가 현재 경기 상황을 알려주는 제일 중요한 지표가 된다. 예를 들어 ‘2nd & 5’라고 하면 ‘지금 공격팀은 두 번째 다운을 하고 있으며, 5야드를 더 가야 새로운 퍼스트 다운이 된다’라는 뜻이다. 즉 세 번의 공격을 더 할 때까지 5야드를 성공적으로 전진한다면 상황은 다시 ‘1st & 10’이 되는 것이다. 퍼스트 다운인데 상대방 골라인까지 10야드 미만이 남았으면 그냥 “1st & Goal”이라고 한다. 그리고 상대방 골라인 20야드 이내에 진입했을 땐 ‘레드 존(Red Zone)’에 진입했다고 한다.
네 번째 다운까지 하고 나서 퍼스트 다운을 얻지 못하면 마지막 공격이 실패한 그 자리에서 공격권을 넘겨주어야 한다. 그러므로 일반적으로는 세 번째 다운까지 시도하고 퍼스트 다운을 못 얻었을 땐 펀트(Punt)라고 하여, 공을 멀리 차버림으로써 상대방이 자기 진영 깊숙한 곳에서 1st & 10을 시작하게 하거나, 골포스트 사이로 공을 차버리는 3점짜리 필드골(Field Goal)을 노린다. 보통 프로 키커라면 골포스트까지 50야드는 필드골을 성공시킬 확률이 높으므로 골포스트까지의 거리가 그 이하라면 필드골, 그 이상이면 펀트를 주로 한다. 물론 4th down에서도 1st down을 노리는 공격을 하는 것도 가능하다. 지고 있는 상황에서 경기 시간이 얼마 남지 않은 관계로 상대방에게 공격권을 넘긴 뒤 다시 돌려받을 시간적 여유가 없는 경우, 펀트나 필드골을 예상하고 있는 수비의 허를 찔러보려는 경우, 1st down까지 손가락 한두 마디 정도만 남아서 (이를 ‘4th and Inches’라고 표현한다) 한번 들이밀어서 들어가 보려고 하는 경우등에서 그렇다.
공을 갖고 상대방의 골 라인을 넘어 엔드 존(End Zone)으로 공을 갖고 들어가거나, 다운 위치가 수비 측 엔드 존이면 터치다운이라고 하여 6점을 얻게 된다. 그리고 나서 추가 점수(Extra Point)를 낼 기회가 주어지는데 이 추가 점수를 정식으로 PAT(Point After Touchdown)이라고 한다. PAT에는 크게 상대방 엔드존으로부터 2야드 지점에서 런&패스로 (터치다운과 같은 방식으로) 엔드존에 돌입하여 2점을 얻는 2-Point Conversion이 있고, 상대방 엔드존으로부터 2야드 지점에 18~9야드를 더해 20~21야드 스팟에서 필드골로 1점을 얻는 보너스 킥이 있다. 1점 짜리 킥의 성공률이 압도적으로 높기 때문에 점수 관리 차원에서 2점이 반드시 필요한 상황이 아니면 공을 차게 된다. 그 다음 킥오프를 통하여 공수가 전환된다. 그러나 2야드 스팟(실제론 20~21야드 스팟)에서 공을 차게 하는 게 대학 레벨에선 실패가 종종 나올지 몰라도, NFL 레벨에선 너무 쉽다고 하여 2015시즌부터 기존의 2야드 지점에서 15야드를 더 늘린 17야드(실제론 골 포스트까지의 거리 10야드 + 롱 스내퍼와 키커 간의 거리 8~9야드 + 17야드 = 18~9야드에 17야드를 더한 35~36야드 스팟) 스팟에서 공을 차게 했다. 원래 NFL에서는 투 포인트 컨버전처럼 2야드 지점(20~21야드 지점)에서 필드골을 차게 했는데 대학풋볼에선 이게 실패가 종종 나오지만, NFL 레벨에서는 너무 쉬워서 2015시즌부터 15야드 늘려서 지금의 17야드 지점(35~36야드 지점)으로 바꾼 것이다.
역대 제일 유명한 필드골을 만들어낸 키커인 아담 비나티에리(Adam Vinatieri) 영상.
4th down인데 1st down이나 터치다운을 해내기 어렵지만 거리가 필드골을 찰 수 있는 야드가 되면 차서 성공하면 3점을 얻게 된다. 점수가 났으므로 터치다운과 마찬가지로 킥오프로 공격권을 넘긴다. 필드골이 실패하는 경우 공을 찬 지점에서 상대방에게 공을 넘겨주게 되므로 필드골 실패는 펀트하는 것보다 거리적으로 훨씬 더 불리해진다. 즉 필드골 성공 > 펀트 > 필드골 실패 순서대로 공격팀에게 불리해진다.
아주 드문 경우로, 수비에 밀려 공격팀이 공을 갖고 자신의 엔드존으로 들어가 다운이 끝나면 세이프티(Safety)라고 하여 2점을 내준다. 축구의 자책골 비슷한 개념. 세이프티를 주고 나면 점수도 뺏기고, 공격권도 넘겨야 하므로 매우 난감한 상황이 된다. 세이프티 시엔 펀트로 공격권을 넘긴다. 최후방 수비수도 세이프티라고 하므로 헷갈리면 안 된다. 여담으로 추가 점수 시도가 블록당했는데 수비가 자기 엔드존에서 벗어나지 못하고 다운이 될 때 주는 1점 세이프티라는 매우 드문 경우도 있다.
쿼터백이 공을 받지 못해 자기 엔드존으로 굴러 들어가자 밖으로 차버려서 세이프티를 만드는 영상.이런 상황에서 섣불리 공을 잡으려다가만에 하나 수비수가 엔드존에서 공을 먹어버리면 수비의 터치다운으로 6점을 주어야 한다. 게다가 혹여나 공을 잡더라도 자기 엔드존 코 앞에서 1st down을 시작하게 되어 상대 수비의 인터셉션을 통한 6점 실점의 위험 역시 도사리고 있으며, 인터셉션까지 가지 않더라도 턴오버를 당하면 아예 공수가 교대되어 터치다운까지 내줄 수도 있다. 턴오버에 성공한 수비수가 재수에 따라 엔드존 끝까지 달려 터치다운에 성공할 수도 있는 거고. 따라서 이렇게 세이프티로 2점만 주는 전략이 더 영리하다고 본다. 하지만 이 영상에 나오는 플레이를 한 쿼터백은 NFL 역사상 가장 멍청한 플레이인 Butt Fumble로 유명한 마크 산체스라는 게 아이러니.
요약하자면, 미식축구에서 점수는
- 2점: 세이프티
- 3점: 필드골
- 6점: 터치다운 뒤 추가점수 실패
- 7점: 터치다운 뒤 추가점수(보너스 킥) 성공
- 8점: 터치다운 뒤 추가점수(2-Pt Conversion) 성공
이렇게 다양하게 날 수 있다. 1점만 앞서고 있어도 이기는 것이 경기므로 상황에 따라 무조건 많은 점수(8점)를 따려고 시도하는 것이 능사가 아니라는 걸 알 수 있다.
- 예 1: 팀 A와 팀 B가 10-0인 상황이고, 경기 종료 전에 B가 두 번의 소유권을 가질 것으로 예상된다고 하자. B의 입장에서는 연장전에라도 가는 것이 감지덕지일 것이므로 두 번의 소유권 안에 총 10점을 내는 것을 목표로 해야 하는데, 그렇다면 3점 내고 7점을 내나, 7점을 내고 3점을 내나 마찬가지가 된다. 그렇다면 B는 상황에 맞추어 어떻게 하는 것이 확률이 높은 전략인지 생각을 해야 한다.
- 첫 소유권에서 4th down까지 막혔는데 필드골 성공 확률이 1st down이나 터치다운의 확률보다 높은 경우: 확률이 더 높은 필드골을 시도해 3점을 낸다면 다음 소유권 때 7점을 내서 비길 확률이 살아있다. 반대로, 확률이 낮은 1st 다운이나 터치다운을 시도했다가 실패한다면 다음 번에 터치다운을 한다고 해도 경기 종료이므로 필드골을 먼저 시도하는 것이 낫다.
- 이와 유사한 예로 A와 B의 점수가 11-0인 경우를 생각해도 거의 같은 결론이다. B는 3점을 내고 8점을 내나, 8점을 내고 3점을 내나 마찬가지이다.
- 예2: A와 B가 11-6인 상황이고, B가 한 번의 소유권을 갖고 A도 한 번 소유권을 가질 것으로 예상된다고 하자. B는 반드시 터치다운을 해야 하는 상황. 그런데 성공했다고 가정하면 11-12점이 되고, 킥으로 추가점수를 따더라도 11-13으로 2점 차이가 되므로 A가 마지막 소유권 때 필드골만 성공하면 A가 이기는 것은 마찬가지. 그러나 2-pt conversion을 성공하여 11-14가 되면 3점 차이가 되므로 A가 필드골을 성공하더라도 동점이 되어 연장에 가는 것이 가능해진다. 그러므로 2-pt conversion을 시도하는 것이 더 좋은 선택. (물론 이는 변수를 최소화한 상태에서 말하는 것이므로 무조건 더 좋은 선택이라는 것은 아니다. 언제나 전략 전술은 확률의 문제이므로)
그러므로 뒤지고 있다고 무조건 높은 점수를 위한 무리한 시도를 해야 하는 것이 아니라, 자신의 상황에 맞게 비기거나 이길 확률을 극대화하는 것이 현명한 전략이다. 슈퍼볼 LI에서 한국 방송 해설진은 뉴잉글랜드가 큰 점수 차이로 지고 있다는 이유로 시간이 많이 남았음에도 불구하고 4th 다운에서도 무조건 터치다운을 해야 한다고 주장했는데, 전문 해설 능력에 대한 의심이 가게 하는 발언이다. 아무리 뒤지고 있어도 시간이 충분히 남았을 경우 확률이 높은 방식으로 점수를 차근차근 따라가는 것이 정석이다.
필드골이든 터치다운이든 점수가 나면 심판이 두 손을 번쩍 든다.
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