스포츠 미식축구 NFL

종목손 사용전진 패스핵심 가치
축구X1)O2)발을 사용한 볼 컨트롤
럭비OX3)공을 든 상태에서의 질주와 돌파
미식축구OO4)땅따먹기, 대치, 침투, 저지
  • 1쿼터(전반), 3쿼터(후반), 연장전의 시작을 알리는 킥오프: 선공(리시빙) 팀의 리터너가 공을 받은 후부터 시간이 가기 시작한다. 그러다 리터너가 상대 팀 엔드존을 향해 달리다 다운되면 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지 다시 시간이 멈춘다.
  • 인컴플릿 패스(Incomplete Pass): 쿼터백 등 유자격 패서가 전진 패스를 시도했는데 아무도 받지 못한 채 인필드에 떨어지거나, 리시버가 라인 밖에서 공을 받거나, 그도 아니면 공이 아예 라인 밖으로 나가버린 경우.
  • 아웃 오브 바운즈(Out of Bounds): 전진 패스를 받은 리시버나 공을 넘겨받은 러닝백, 패스할 데를 못 찾고 계속 공을 들고 뛴 쿼터백 등 공을 갖고 있는 선수가 경기장 밖으로 나가버린 경우.
  • 스파이크(Spike): 쿼터백이 센터에게 공을 스냅(Snap)받자마자 땅에 찍어버린 경우. 보통 시간이 급한데 타임아웃을 부를 수 없는 경우에 작전을 짤 시간을 벌거나 일단 시간을 멈추기 위해 쓴다. 밑에 설명될 다운(Down)을 한 번 희생해야 하기 때문에, 경기 막판에나 나오는 행위. 엄밀히 말해서는 상단의 인컴플릿 패스의 일종이다.
  • 타임아웃(Time-out): 각 팀당 전후반 각 3번씩, 총 6번 주어지는 팀 타임아웃으로 작전 시간을 벌거나 경기 후반에 플레이를 진행하기 위한 시간을 벌기 위해 쓴다. 감독이 챌린지(비디오 판독)을 요청할 때도 타임아웃이 사용되는데 요청은 최대 두 번까지 가능하며 챌린지 두 번이 모두 성공하면 챌린지 한 개를 더 얻으며 타임아웃 개수도 그대로 유지되지만, 실패하면 타임아웃을 사용한 것으로 간주하여 타임아웃이 소모된다. 그래서 챌린지 두 번에 모두 실패하면 타임아웃 2개가 그냥 소모되어 버린다. 또한 반대로 타임아웃을 다 써버렸을 때도 챌린지 요청이 불가능하다.
  • 투 미닛 워닝(2-Minute Warning): 2쿼터와 4쿼터에 경기장 시간이 2분 남았을 때 ‘2-Minute Warning’이라고 하여 타임아웃이 한 번 있다. 물론 플레이 도중에 2분이 되면 그 플레이와 시간은 계속 진행되다가, 다운이 끝났을 때 시계가 멈춘다.
  • 터치다운이나 필드골로 득점에 성공한 순간부터 킥오프한 공을 리터너가 받을 때까지 & 킥오프된 공을 받은 리터너가 다운되어 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지: 터치다운이나 필드골로 득점에 성공한 순간부터 킥오프한 공을 리터너가 받을 때까지 시간이 쭉 멈춘다. 그러다 리터너가 상대 팀 엔드존을 향해 달리다 다운되면 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지 다시 시간이 멈춘다.
  • 수비팀이 세이프티로 득점에 성공한 순간부터 공격팀이 펀트를 시도할 때까지 & 펀트된 공을 받은 리터너가 다시 다운된 이후로 공수가 교대돼 게임이 재개될 때까지: 세이프티는 터치다운이나 필드골처럼 득점의 일종이지만 공격팀의 자책골로 득점한 팀(수비팀)이 계속 공격권을 유지하는 것이기에, 실점을 내 준 공격팀은 킥오프가 아닌 펀트로 공격권을 수비팀에 넘겨준다. 이때, 세이프티에 성공한 순간부터 공격팀이 펀트를 차는 순간까지 시간이 쭉 멈춘다. 킥오프로 공격권을 넘겨줄 때와의 차이라면 킥오프 후엔 리터너가 공을 받을 때까지 시간이 멈추지만, 펀트로 공격권을 넘겨줄 때엔 리터너가 공을 받을 때까지가 아닌 펀트를 차는 그 순간까지만 시간이 멈춘다. 대신 킥오프 때와 마찬가지로 펀트된 공을 받은 리터너가 상대 팀 엔드존을 향해 달리다가 다운되면 역시 공수가 교대되어 게임이 재개될 때까지 시간이 멈춘다.
  • 펌블이나 인터셉트에 성공한 수비수의 다운펌블이나 인터셉트에 성공한 수비수가 상대 팀 엔드존을 향해 달려가다 다운되었을 경우.
  • TV 광고를 위한 심판 직권의 타임아웃: TV 광고를 위해 심판 직권으로 경기를 멈출 수 있다. 물론 타임아웃도 전략의 일종이기 때문에 한 쪽 편에만 도움이 되지 않을 상황에서 실시한다. 실제론 레퍼리 타임아웃은 주로 부상자 발생 때나 공수교대 때 쓰는 경우가 더 많다. 이후 경기를 재개하고자 진영을 갖추기 시작할 때부터 시계를 다시 돌린다.
  • 부상 선수가 발생했을 때
  • 반칙(Flag)이 일어났을 때
  • 대학 이하 아마추어 한정으로, 퍼스트 다운을 따낸 뒤 인필드에서 전진이 멈추었을 때 시간이 멈춘다.(프로는 계속 시간이 흐른다.)

  • 프로(NFL) 기준 : 연장전의 선공(Receive), 후공(Kicking)은 동전 던지기로 결정되며 동전의 앞, 뒷면의 선택권은 정규 시간과 마찬가지로 원정팀이 가진다. 1, 3쿼터 때와 마찬가지로 킥오프로 경기가 시작되며 시간은 한 쿼터 10분이주어지며, 그 시간 안에 승부가 나지 않으면 정규 시즌엔 무승부로 처리된다. 타임아웃은 각 팀당 두 번 주어지며 서든 데스 룰을 적용하기에 선공, 후공에 관계없이 먼저 터치다운을 한 팀이 승리한다. 때문에 동전 던지기에서 이긴 팀은 거의 무조건 선공을 선택한다. 단, 선공 팀이 터치다운에 실패하고 필드골만 성공시키면 후공 팀에게도 기회가 주어지는데그 내용은 이렇다. 후공 팀이 터치다운을 성공시키면 후공의 승리로 바로 끝나는 반면, 후공마저도 필드골로 끝이면 다시 서든 데스 룰 연장으로 복귀하여 이때부터는 누가 먼저 어떤 형태의 골로 득점하든 관계없이 먼저 넣은 팀이 이긴다. 그런데 만약 선공 팀이 애초에 터치다운이든 필드골이든 득점 자체에 실패해버렸다면 공수교대 이후 후공 팀이 필드골만 성공시켜도 게임이 끝난다. 또한, 선공 팀이 만약 세이프티를 당한 경우 바로 후공 팀의 승리로 끝난다.

그러나 이 룰은 대학 리그 룰에 비해 당연히 선공에게 유리하기 때문에 항상 논란이 되어왔는데, 2018시즌에 결국 터질 게 터졌다. AFC 챔피언십에서 연장전에 패트리어츠가 선공으로 공을 잡아 터치다운을 성공시키고 슈퍼볼에 진출해 문제점이 공론화되었고, 후반전에 맹추격을 해서 동점까지 만들었지만 연장전에서 기회조차도 주어지지 않았던 캔자스시티 칩스를 중심으로 연장전 룰 개정안이 발의되었지만 통과되지 못했다. 그리고, 3년 후 2021-22 NFL 플레이오프에서 버팔로 빌스와 캔자스시티 치프스 간의 디비저널 라운드(플레이오프 8강) 경기에서 연장전에 이번에는 수혜자가 된 치프스가 선공으로 바로 터치다운을 성공시키고 승리하면서, 다 지던 경기를 역전까지 한때 이끌었던 빌스는 연장전에서 공격할 기회조차 주어지지 않았고 연장전 룰 문제가 다시 한번 공론화되었다. 이 같은 일은 플레이오프와 정규 시즌을 막론하고 빈번히 일어나왔으며 심지어 슈퍼볼 LI도 이런 식으로 끝났다.

  • 대학(FBS, FCS 등) 기준 : 프로의 서든 데스 룰과는 달리 대학은 승부차기와 비슷한 룰을 도입하였다. 연장전 동안 따로 시간을 배정하지 않고(단, 각 플레이당 공격 제한 시간은 적용) 코인 토스로 선공, 후공만 가른 뒤 각 팀당 한 번씩 번갈아가며 상대 진영 25야드 지점, 말 그대로 25야드만 가면 터치다운이 되는 곳에서부터 공격 드라이브를 시작한다. 양 팀이 한 번씩 공격권을 사용하고 난 뒤 더 많은 점수를 낸 팀이 승리하며, 만일 동점이 되었을 경우엔 공격 순서를 바꿔 플레이를 반복한다. 이렇게 각 팀에게 공격권을 두 번까지 주었음에도 승부가 나지 않을 경우, 세 번째 연장전부터는 한 가지 룰이 적용되는데, 득점의 난이도를 더하기 위해 터치다운 이후의 1점짜리 보너스 킥을 더 이상 허용하지 않고, 무조건 2점짜리 2-Point 컨버전(Conversion)만을 강제하는 것이 그것.

  • 2점: 세이프티
  • 3점: 필드골
  • 6점: 터치다운 뒤 추가점수 실패
  • 7점: 터치다운 뒤 추가점수(보너스 킥) 성공
  • 8점: 터치다운 뒤 추가점수(2-Pt Conversion) 성공
  • 예 1: 팀 A와 팀 B가 10-0인 상황이고, 경기 종료 전에 B가 두 번의 소유권을 가질 것으로 예상된다고 하자. B의 입장에서는 연장전에라도 가는 것이 감지덕지일 것이므로 두 번의 소유권 안에 총 10점을 내는 것을 목표로 해야 하는데, 그렇다면 3점 내고 7점을 내나, 7점을 내고 3점을 내나 마찬가지가 된다. 그렇다면 B는 상황에 맞추어 어떻게 하는 것이 확률이 높은 전략인지 생각을 해야 한다.
    • 첫 소유권에서 4th down까지 막혔는데 필드골 성공 확률이 1st down이나 터치다운의 확률보다 높은 경우: 확률이 더 높은 필드골을 시도해 3점을 낸다면 다음 소유권 때 7점을 내서 비길 확률이 살아있다. 반대로, 확률이 낮은 1st 다운이나 터치다운을 시도했다가 실패한다면 다음 번에 터치다운을 한다고 해도 경기 종료이므로 필드골을 먼저 시도하는 것이 낫다.
    • 이와 유사한 예로 A와 B의 점수가 11-0인 경우를 생각해도 거의 같은 결론이다. B는 3점을 내고 8점을 내나, 8점을 내고 3점을 내나 마찬가지이다.
  • 예2: A와 B가 11-6인 상황이고, B가 한 번의 소유권을 갖고 A도 한 번 소유권을 가질 것으로 예상된다고 하자. B는 반드시 터치다운을 해야 하는 상황. 그런데 성공했다고 가정하면 11-12점이 되고, 킥으로 추가점수를 따더라도 11-13으로 2점 차이가 되므로 A가 마지막 소유권 때 필드골만 성공하면 A가 이기는 것은 마찬가지. 그러나 2-pt conversion을 성공하여 11-14가 되면 3점 차이가 되므로 A가 필드골을 성공하더라도 동점이 되어 연장에 가는 것이 가능해진다. 그러므로 2-pt conversion을 시도하는 것이 더 좋은 선택. (물론 이는 변수를 최소화한 상태에서 말하는 것이므로 무조건 더 좋은 선택이라는 것은 아니다. 언제나 전략 전술은 확률의 문제이므로)

무료해외축구

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다